TDU、RDを卒業して
TL;DR
- 大学は勉強しやすい環境を整えて欲しい。
- 新入生は頑張って。
はじめに
この春、私は東京電機大学(TDU)理工学部情報システムデザイン学系(RD)を卒業しました。
そして、とある中小web系IT企業に就職をしました。先輩社員から「こんな技術でこんなことやるよー」といった感じのことを伝えていただいて、今勉強中といったところです。
さて、今回は改めて卒業してから大学生活を振り返って、TDUの運営等に関する不満と、RDの新入生に対しての軽いお話をしたいと思います。
なお、当記事は個人的な意見ですので、そこのところご了承ください。
TDU、RD運営について
エンジニアの中で、理系出身は3割と言われています。
それ故に、理系出身は即戦力として期待される場合が多いです。
また、本学は中小IT企業から見て、相当期待度が高いという事実があります。
いわゆる大学偏差値がはるかに高い東京理科大などと同じレベルで見られることがほとんどです。
しかし、それらの期待度に対して大学の学習内容が伴っていないと強く感じています。
それを踏まえて、大学生活を通して感じた不満が2点あります。
カリキュラムについて
情報システムデザイン学系、と聞いて入学した私は、本当に学びたかった内容は学べずに卒業しました。
名前からして「システムデザイン」を学ぶものだと思っていたのです。
しかし実態は違いました。「システム」と「デザイン」でした。
情報分野を学ぶ上で大事なのは、
- 情報工学
- 数学
- セキュリティ
の3点であると、とある教授がおっしゃっていました。
全くその通りであると思いますが、RDのカリキュラムではこれらについて十分に触れられません。
セキュリティに関しては皆無です。(2017/3/31時点)
現代の情報分野をどういう視点で学ぶにしても、この3点が基礎となってくる部分で、基本情報処理技術者でも扱われています。
これらは基礎部分であるため、十分に授業で扱う必要があります。
しかし、取得しなければならない教科を見ると、その基礎部分は放置でゲームプログラミングやらグラフィックやら。
その知識も大事かもしれませんが、その前に学ぶべき内容があるはずです。
個人的には、DBについて正規化の手順とか教えて欲しかったです。
RDとして、基礎部分をもう少し盤石なものにするカリキュラムにして欲しいと強く願います。
学習コミュニティについて
私は大学生活で、授業外の技術に触れたのが2年生の後期と、遅い方でした。
しかも、実際に本腰を入れたのは3年前期の実習後です。
当然これは、私の意識不足が原因です。
しかし、おそらく多くの学生は私のように、何を勉強したらいいのか、どんな世界があるのか、というのが掴みきれないまま卒業している印象です。
これは、大学側が勉強を促す割に、勉強をする環境が整っていないというのが大きい影響を与えていると思っています。
本学は、漠然と「SEになる」「ゲーム作る」「ネットワーク周りやってみたい」という目標で入る人が多いです。
ですが、授業は具体的なことは置いといて基礎を固める、というものがほとんどです。
それは大学教育としては間違いではないと思います。
カリキュラムは前述の通りアレでしたが。
結局、私の友人らが勉強できる環境を整えようと(そんなにたいそうな考えじゃないかもしれないけど)、学習サークルを立ち上げて、それっぽい環境がほんの小さくできました。
大学にお願いしたいのは、勉強をしやすいような学習コミュニティを作って欲しい、ということです。
例えば、様々なジャンル(ゲーム、web、サイエンスとか)の、外部の大学や企業の方を巻き込んで勉強会や講演を開くなどあれば、学生も、教授も、いい影響を受けられるのではないでしょうか。
とくにこのような勉強会は、参加費が高かったり遠かったりして出るのをためらうことも多いので、大学内で開催となればそれなりに人は集まるのではないでしょうか。
リア充プロジェクトとか、そういう無意味なイベントにお金を使ってる場合ではないと思います。
新入生へ
大学生活は、時間が目一杯使えるラストチャンスだと思います。
サークルや委員会で汗をかくのも良いですし、たっぷり勉強することもできます。
遊ぶのもとてもいいと思います。
どうかいまのうちに、
- 大学でやっておきたいこと
- 大学で学んでおきたいこと
の2点を大雑把にでも目標として持っていて欲しいです。
大学生活のいい指針になると思います。
勉強の指針に関しては、教授陣に聞くのがいいでしょう。
Twitter アカウントを持ってる先生とかにDMで聞くとかでもアリだと思います。
あと、大学とか教授に対して思ったことは正直に言ってしまいましょう。そんなチャンスなかなかなくなるでしょうし。
さいごに
色々言いましたが、TDUはそこそこ好きでした。いい先生もいらっしゃるし。
だからこそ、より良い発展を願っています。
拙い文章、長文、失礼しました。
追伸
アカン。
追伸2
情報システムデザイン学系とシステムデザイン工学部全般は何が違うんだ
これはなんでしょう
この記事はPMOB Advent Calendarの20日目の記事です。 www.adventar.org
TDUらしいものを飾ります
やりたかったこと
OpenCV触りたかっただけ。
import cv2 if __name__ == '__main__': # グレースケールに変換 gray_img = cv2.imread('images/pict.jpg', cv2.IMREAD_GRAYSCALE) orgHeight, orgWidth = gray_img.shape[:2] size = (int(orgWidth/4), int(orgHeight/4)) half_img = cv2.resize(gray_img, size) # ガウシアンぼかし gaus_img = cv2.GaussianBlur(half_img, (0, 0), 3.05) # エッジ抽出 canny_img = cv2.Canny(gaus_img, 20, 40) # ファイルに保存 cv2.imwrite('canny.png', canny_img)
2016 Black Friday戦利品
この記事はPMOB Advent Calendarの16日目の記事です。 www.adventar.org
今回は買い物の話をします。
Black Friday Saleとは
ググれば出ますが、Wikipediaによると、
ブラックフライデー(英語: Black Friday)とは、小売店などで大規模な安売りが実施される11月の第4金曜日のことである。 アメリカ合衆国では感謝祭(11月の第4木曜日)の翌日にあたり、この日は正式の休暇日ではないが、 休暇になることが多く、ブラックフライデー当日は感謝祭プレゼントの売れ残り一掃セール日にもなっている。 ブラックフライデーには買い物客が殺到して小売店が繁盛することで知られ、特にアメリカの小売業界では1年で最も売り上げを見込める日とされている。
とまあ、セールの代表日みたいなやつです。
海外サイトはこの日の周辺に大規模なセールをやることが多いのです。
戦利品
というわけで、今年買ったものを紹介します。
一応私は音楽を作る身でもあるので、このBlackFridayセールはとても馴染み深いです。
(音楽系のソフトウェアはだいたいこの日が安売りばっかりになります)
FRIEDLANDER VIOLIN
私はVIENNA Special Edition vol.1とVol.4を持ってるのですが、 ソロバイオリンの音は少し使い勝手が良くなくて、 いい音源がほしいな~とは思っていたので、購入しました。
めっちゃいい音が鳴ります。 正直使いようによっては本物と聞き間違えるレベルです。
ULTRA DRUM FILLS
最近EDMとか流行りっぽいので、そういうのに使えそうなフィルイン素材です。
100種類入ってます。
使い勝手のいいものばかり揃ってるので、 Vengeance Essential Club Sounds Vol.1~3(販売終了)と併用して使うといい感じ。
PAYDAY2
銀行強盗するゲームです。
友達数人でやろうって話になって購入しました。
なんと4Pack(4人分)で1500円くらいになってました。
何度かやってみましたが、なぜかフレンド同士でやるとロードが無限に続くバグ?があってなかなかできてません。
たすけて。
あとがき
今回はこの3品。
そういやIT系の人が大好きなステッカーとかもBlackFridayセールやってたらしいですね。
ほんとはもっと欲しい音源とかあったけどお金がなかった…。
なお毎年恒例のWavesプラグインの1品無料配布は、持ってるやつだったので残念。
PAYDAY2のバグはログファイルとか見ても全然記録がないので、原因はわからず。
知ってる人は解決方法を教えてほしいです…。
音源関連はWishlistを作りづらいので、そういうのをまとめて公開できるシステム作りたいなあ。
three.jsのTextGeometryをTypescriptでやる(r82)
この記事はPMOB Advent Calendarの15日目の記事です。 www.adventar.org
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TL;DR
three.jsのr74〜 + TypescriptでTextGeometryつくるのはキレる。
というわけで
typescript + threejsの話です。
threejsを使ってtypescriptでコーディングしてコンパイルすることはできます。
前回記事でもちょっと話しましたが。
諸事情でテキストを表示したくて、TextGeometryというのがあるので使いました。
が、日本語も扱いたかったのでフォントファイルを読み込ませないといけません。
フォントファイルはjsonファイルにしないといけないので、 typeface.jsでttfを変換します。
最初書いたコードがコレです。
ちなみにclass内に書いています。
(以後、フォントファイルのある場所をfont_pathと表現します)
class threeDrawing{ ... function Text(){ let t = this; let loader = new THREE.FontLoader( text: string ); loader.load('font_path', function( font ){ let geometry = new THREE.TextGeometry(text, { font: font, size: 5, ... } ); let material = ... let mesh = ... t.scene.add( mesh ); }); } ... }
エラーが出ます。
許されないです。
何がいけないかと言うと、
- TextGeometryで与えるパラメータは{}じゃなくてTextGeometryParametersだよ
- fontはtype Fontじゃないとだめだよ
とのこと。
TextGeometryParameters
1.に関しては、
let parameters: THREE.TextGeometryParameters = { font: font, size: ... ... };
といった感じで型を指定してやればいいです。
ちなみに、TextGeometryParametersはInterfaceです。
THREE.Fontまわり
さて、2.に関してですが…
いや、FontLoaderで読み込んでるんだからtype Fontだろ!と思いますよね…
違うんですよね。あれtype Objなんですよ。
じゃあtype Fontってどう作るの?というと、
THREE.Fontです。
さて、THREE.Fontの使い方ですが…
THREE.Font( font_path )ではないです。
私の実装はこうなりました。
public FontobjLoad(): void{ // thisの保持をする // fontはインスタンス変数this.fontに格納 let t = this; $.ajax({ type: "get", url: 'font_path', async: false, dataType: 'json', success: function( data ){ t.font = new THREE.Font( data ); } }); }
は?
って感じですが、これでうまくいきます。
これでフォントデータを読み込めます。
THREE.Fontの引数はjson stringです。
Objectではないです。
フォントのjsonファイルを読み込んで、そのjsonをTHREE.Fontに渡してやります。
あとは、このfontを使ってTextGeometryを作るだけです。
fontをさっきの1.でのparametersにぶち込んで、こんな感じ。
let parameters: THREE.TextGeometryParameters = { font: this.font, size: ... ... }; let geometry = new THREE.TextGeometry( text, parameters ); let material = ... let mesh = ... this.scene.add( mesh );
FontLoader、不良では???という感じですね。
さいご
Typescriptはコンパイラが注意を出してくれるので本当にこういうエラーに対処しやすくなりました。
とてもありがたい。
ただ、DefinitelyTypedのTHREEの定義ファイルに関して、
おそらくr81〜は対応してません。(2016.12.14現在)
というのも、r81で追加されたEdgesGeometryに対応してないからです。
r81以降はEdgesHelperは非推奨(というか使えない)ですからね。
うどん食いたい
typescript1.x -> 2.0にした話
この記事はPMOB Advent Calendarの9日目の記事です。
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1.x使ってたときの話
ぼくはとある事情でthree.jsを触っているのですが、 javascriptが書きたくなくてtypescriptを使うことにしました。
ぼくが始めたときの最新版が1.x(xは忘れた)だったので、それを使いました。
外部ライブラリ(jQueryとか)使うときはコンパイル用の定義ファイルというのが必要になるんですが、 1.xではtypingsとかいう別のnpmモジュール?を使うことで一括管理が出来るので便利でした。
three.jsはDefinitelyTypedが定義ファイルを作ってくれてたので、 まあそれを使うということで、typings経由でダウンロード、typings.jsonで管理、という感じにしてました
ただ、わざわざtypingsとかいうのを入れるのが面倒だし、npmモジュールにも依存関係とかがあるので、 そこら辺が複雑になって面倒だな〜〜とは思ってました。
2.0になって
なんか結構変わっててビビった。
個人的に良かったのは、前述の定義ファイル管理。
npmだけで完結するようになった!
npm install --save @types/jquery
みたいな感じでダウンロードできて、npmの@types/以下で管理できるようになりました。
これは地味に便利。
あと、if文で型の絞り込みが出来るようになってました。 公式からの引用ですが、
function foo(x: string | number | boolean) { if (typeof x === "string") { x; // ここではstringに絞りこまれている x = 1; x; // numberに変わった } x; // number | boolean に絞りこまれている } function bar(x: string | number) { if (typeof x === "number") { return; } x; // 残るは string だけ }
こんな感じ。
最後に
まあぼくはそんなガチ勢じゃないので嬉しかったのは書いたやつぐらい。
多分ちゃんと触ってる人はもっと見るべきところがあるって言うと思います。
ちなみに、three.jsも最新版に上げたらES6になってて、地味にgulp-uglifyが死にました(ES6非対応)。
javascriptは書いてはいけない。